Most kiderül, ki milyen disznó lenne!
Orwell nagy sikerű műve játékadaptációt kapott. Az olvasó most beleavatkozhat az állatok közösségének ügyvitelébe. Bár nem lesz könnyű.
Még 2017-ben jelentették be, hogy George Orwell nagy sikerűje játékadaptációt kap. A fejlesztés 2020 végére el is készült. Aki szerette passzív olvasóként követni az állatok farmjának életét, az most szintet léphet, és beleavatkozhat az állatok közösségének ügyvitelébe. Bár ez nem lesz könnyű.
Kívülről és belülről
Orwell egyik legjelentősebb alkotása 1945-ben jelent meg, hogy egy képzeletbeli állatfarm eseményein keresztül mutassa be a kommunizmus felemelkedését, valamint Sztálin hatalomra kerülését. A műnek hatalmas sikere van a mai napig, hála rendkívül érzékletes és időtálló szimbólumrendszerének, nem kevésbé rendkívüli humorának.
Az Állatfarm egyik hatalmas erénye, hogy képes rendkívül aprólékosan, lépésről lépésre építkezni. Nem egyik pillanatról a másikra zajló hatalomátvételt látunk, hanem egy lassan hömpölygő folyamatot, amelyben meg tudjuk érteni, hogy egyes lépések mellé hogyan tudtak beállni némely állatok, holott külső szemlélőként bennünk azért itt-ott megkondul a vészharang. Mégis értjük, hogy egy-egy döntés és esemény belülről egészen másképp érződik és csapódik le.
Erre a kettősségre épít a videójáték is. A farmon hozott döntések a játékosra is hatással lesznek, és így máris rákényszerül, hogy ne az elvek alapján döntsön, hanem a gyakorlati szükséglet vezérelje.
Fontos leszögezni, hogy aki egy elképesztően sodró lendületű, lehengerlően látványos és nagy, nyitott világú játékra számít, az bizony csalódni fog. A mű ugyanis 2D-s (egyébként rendkívül szép) látványvilággal operáló, lassú, döntéshozatalos játék, amely nélkülöz mindennemű látványos cselekményt és adrenalinhajhász animációs jelenetet.
Ez azonban itt nem baj, ezt a játékot nem a pörgős cselekmény viszi előre, hanem a megértés. A célunk mindössze annyi, hogy menedzseljük a farmot, és próbáljunk átvészelni hét megpróbáltatásokkal teli évet, miközben lényegében nem csinálunk mást, csak választunk a felkínált lehetőségek közül. A játék mégis fölöttébb izgalmas, ugyanis amennyire egyszerű dizájnnal rendelkezik, annyira komplex az egyes döntések hatásrendszere. Figyelnünk kell ugyanis arra, hogy mindig legyen tele az élésraktár, hogy az „állatizmus” virágozzon, hogy minél több állat legyen a farmon, hogy mindenki boldog legyen, valamint hogy visszaverjük a Mr. Jones és a szomszédos farm tulajdonosai által vezetett emberek agresszív kísérleteit a farm visszafoglalására. Mindez együtt pedig természetesen majdhogynem lehetetlen.
A szükség ereje
A játékban rendkívül erős szerepe van a szűkösségnek. Ha folyamatosan dolgoztatjuk az állatainkat, akkor bár tele lesz az éléskamra, de nem marad idejük másra, például az állatizmus népszerűsítésére, tanulásra vagy épp pihenésre, aminek következtében az általános morál nagyon hamar le fog romlani. Amint azonban tele van az éléskamra, máris el kell döntenünk, hogy mihez kezdünk az élelemmel. Ünneplünk, hogy nőjön a morál és az állatok kedve? Felújítjuk a farm épületeit, amik folyamatosan romlanak? Kiépítjük a védelmet az emberek ellen? Esetleg odaadjuk a felesleget a kutyáknak, kiépítve ezzel egy vaskezű katonaságot? Merthogy mindet egyszerre nem lehet, ugye. És akkor arról még nem is beszéltünk, hogy mi van akkor, amikor nincs elegendő élelem. Minden tél előtt el kell döntenünk, hogy mennyit akarunk vetni. Úgy kalkulálunk, hogy maradjon télre elég tartalék, ebben az esetben azonban a következő évi aratás lesz kevésbé gyümölcsöző. Vagy vállalunk egy-egy nehezebb és ínségesebb telet, cserébe a következő évi bőségért? És mit kezdünk akkor, ha épp nincs elég étel? Valakit olyankor el kell küldeni a farmról, ám ez egyáltalán nem egyszerű, ugyanis minél több állatunk van, annál több döntési lehetőséget kapunk egy-egy felmerülő helyzet esetében, így értelemszerűen minél kevesebb a munkaerő, annál nehezebben fogjuk megoldani a felmerülő problémákat a jövőben. Ha például elkergetjük a kutyákat és a macskát, hogy átvészeljünk egy telet, a jövőben már nem fogjuk tudni kitessékelni a patkányokat a farmról, akik dolgozni nem szeretnek, enni azonban nagyon is. Nem egyszerű tehát a feladat.
Döntéseink súlya
A játék legvonzóbb oldala, hogy esélyt kapunk arra, hogy kedvünk szerint alakítsuk az Állatfarm sorsát. Anno a regényben az értelmiségi vonalat előtérbe helyező Hógolyó volt a szimpatikusabb út számunkra? Akkor űzzük el inkább Napóleont. Zavart minket a birkák folyamatos propagandabégetése, ami ellehetetlenített minden értelmes vitát? Akkor építsük le őket folyamatosan azzal, hogy döntéseinkkel a többi állatnak kedvezünk. Megpróbálnánk kiépíteni egy valódi állati köztársaságot? Akkor űzzük el az összes disznót. Bandi volt a kedvenc karakterünk? Mentsük meg attól, hogy halálra dolgozza magát! Ezek azok a gondolatmotívumok, amelyek igazán vonzóvá teszik, hogy valaki leüljön, és végigjátssza Orwell Állatfarmjának videójátékos verzióját, és ezek azok a gondolatmotívumok is, amik miatt sajnos néha csalódni fogunk. Ami ugyanis a játék legvonzóbb oldala, az egyben a legnagyobb hibája is: mégse dönthetünk annyira szabadon, mint gondolnánk.
A kommunizmus útjai
Sok vászonra vitt könyvadaptáció esetében merül fel kritikaként, hogy nem maradt hű az eredeti műhöz, nagyon eltávolodott tőle. Ebben az esetben ennek épp az ellenkezője a probléma. A játék annyira hű Orwell eredetijéhez, hogy vannak fejlemények, amelyekbe egyszerűen nincs beleszólásunk. De hogy mi minden tartozik ide, azt fedezzék fel maguk a játékosok!
Érdekes emellett az a jelenség is, hogy a játék különböző plecsnikkel akar minket a diktatúra útján tartani. Kitüntetést kaphatunk például azért, ha Bandit halálra dolgoztatjuk, ha Hógolyót nemcsak hogy elüldözzük, de ki is vonjuk az élők sorából, ha Mollie-t is elzavarjuk a farmról, valamint azért is, ha sikerül eljutnunk oda, hogy mind a hét állatizmustörvényt megszegjük és megváltoztatjuk. Persze van ezeknek némi ellenpólusa is, ugyanis azért is kaphatunk plecsniket, ha megszervezzük a disznókkal szembeni lázadást, ha a farm állatait megtanítjuk olvasni vagy épp ha sikerül teletenni az éléskamrát, ám ezekből a játékos érzése alapján jóval kevesebb van.
Az Állatfarmnak összesen nyolc lehetséges befejezése van, négy győztes és négy vesztes. Ezeket azonban az újrajátszhatóság érdekében a játék nem mutatja be előre, mindegyiket egy fekete alapon fehér kérdőjel jelöli egy kis négyzetben, táplálva a kíváncsiságunkat, hogy vajon más meghozott döntésekkel milyen sorsot szánhatunk a farmon élő állatoknak. A négy vesztes befejezés közül a leggyakoribb értelemszerűen az éhezés, amikor takarmány hiányában az állatok kénytelenek felfalni egymást. A többiről azonban, hogy senkinek ne kurtítsuk meg az esetleges játékélményét, nem ejtenénk most szót, akit azonban érdekel, az a videóban megtekintheti az összeset. Vannak köztük igazán izgalmasak.
Mindent egybevetve érdekes élmény leülni az Orwell’s Animal Farm (a játék egyelőre csak angol nyelven elérhető) elé. Hamar kiderül, hogy bizony, akármennyire is a legjobb eszme vezérel bennünket, nagyon nehéz jó vezetőnek lenni. Mindenképp érdemes kipróbálnia mindenkinek a játékot, aki anno élvezettel forgatta Orwell könyvének lapjait. Most aztán meg lehet mutatni, ki milyen malac lenne!